Eu escrevi um artigo sobre o tema. Especificamente sobre jogos com narrativa.
Olha ele ai.
A arte de contar estórias e a narrativa do século XXI
Contar estórias é uma das mais antigas tradições humanas.Seja para educar, entreter, passar lições, ou para conhecer mais sobre a história do seu povo, e em alguns casos a cultura de outros povos. A pratica de contar estórias é uma forma de arte presente em praticamente todas as civilizações humanas. Desde de estórias gravadas nas paredes das cavernas, passando por estórias contadas oralmente (como a imagem que nos vem à mente de pessoas em volta de uma fogueira enquanto um desses contava) até livros, peças, filmes entre outras.
Convencidos como devemos estar que a arte de contar estória é uma das maiores constantes da história humana, devemos igualmente reconhecer, que sua forma, se alterou ao longo dos tempos. Não que antigas formas tenham sido perdidas, mas novas surgiram. Os filmes não extinguiram os livros, nem a televisão extinguiu as estórias contadas oralmente. Embora alguns possam defender que uns provocam a diminuição de utilização dos outros meios.
Se a Bíblia impressa por Gutemberg em 1450 foi uma revolução na divulgação da palavra escrita, e os filmes, no final do século XIX e especialmente do XX ao possibilitar gravar e ver estórias, estamos agora diante de uma nova revolução.
Nos deparamos no final do século XX e especialmente agora no século XXI com uma nova forma de contar estórias, com um novo meio para a narrativa. A dos jogos eletrônicos, mais especificamente, os jogos desenvolvidos para computadores e consoles. As narrativas interativas.Verdade que muitos dos jogos desenvolvidos não são de narrativa, como os de esportes, corridas, entre outros.Verdade também que a qualidade da narrativa nem sempre se destaca.Porém mais e mais, os jogos interativos, vem diminuindo a distancia entre o que deles tradicionalmente se espera, e uma obra de arte complexa.
Tradicionalmente jogos interativos são vistos como brinquedos para crianças.As coisas mudam de figura quando a constatação que a industria de jogos já gera mais riqueza que a industria do cinema, inclusive nos Estados Unidos .Para efeito de comparação a reportagem da ISTOÉ diz “mercado de games faturou US$ 17 bilhões em todo o planeta em 2000 e US$ 30 bilhões em 2003. Só para comparar: no ano passado, os poderosos estúdios de cinema arrecadaram US$ 19 bilhões em bilheteria nos Estados Unidos”.Isso em 27/10/2004, hoje a distancia é ainda maior.Além disso, muitos jogos estão sendo criados para o mercado adulto que hoje é predominante. Para ser claro os jogadores de 15 a 30 anos são os mais comuns embora se encontre em todas as idades, a maioria dos jogadores se situa em faixa etária superior a 20 anos.
Comumente os jogos são vistos como estimulo a comportamentos nocivos como violência entre outros.O curioso é perceber que em países como Canadá(sendo a EA uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo Canadense), Suécia, Noruega, para citar alguns, jogos, inclusive de teor violento, são muito comuns, e as taxas de violência são baixíssimas assim como de criminalidade. Certamente existem outros fatores que levam outros países sejam eles pobres como os do continente Africano, sejam eles desiguais como Brasil, sejam eles inseridos em uma cultura de medo como os Estados Unidos, a terem altos índices de violência. Jogos refletem a sociedade assim como outras formas de arte, existindo criminalidade eles a retratam, querer tirar essa liberdade de expressão deles, seria o equivalente a tirar a violência dos filmes, ou dos noticiários, pois igualmente retratam a violência. Como filmes têm uma distinção para faixa etária os jogos também a possuem e cabe aos pais ou responsáveis cuidar para que seus filhos não estejam expostos a material que eles não valorizam.
Jogos interativos estão ficando sofisticados, não há como negar.Eles agora extraem sua inspiração de filmes, livros, e obras originais.Essas feitas para jogos estão seguindo o caminho inverso e indo parar na televisão, e nas salas de cinema.Muitos geram a produção de textos, como esse, ou de outras variedades.Jogos como Fahrenheit , ou Índigo Profecy nos Estados Unidos, combinam elementos da narrativa de filmes policiais ou de investigação, com interatividade no curso da estória.Jogos como Socom 3 apresentam a colaboração da filarmônica de Londres com o técnico do setor de som do jogo, para a criação e gravação de musicas originais, especialmente desenvolvidas para retratar as emoções de aventura e desafio as quais devem atingir o jogador.God of War para o PS2, coloca um herói nos moldes de Hercules, guardando suas diferenças, e insere o jogador no universo mitológico grego.Jogos como Way of the Samurai , expõe o jogador uma serie de escolhas, a esses dilemas estão ligadas questões éticas de senso de justiça, assim como características comportamentais. A complexidade dos jogos, ligados ao trabalho de diversos artistas e técnicos, além dos universos de onde retiram inspiração faz deles muitas vezes obras de arte que agregam conhecimento de outras áreas.
Muitos desses jogos ainda são capazes de contar estórias que combinam estilo com investimento emocional.Max Payne conta à estória de um policial que ao chegar em casa encontra mulher e filha brutalmente assassinadas, ele então parte na busca de desvendar o porquê elas foram mortas, e buscar vingança.O estilo fica por conta de elementos tirados de estórias em quadrinhos, além do clima de policial Noir no qual a estória é contada.Imersão nesse contexto é a palavra chave.No mundo dos jogos interativos, esses são capazes como nenhuma mídia anterior transportar e transformar o jogador em participante dos eventos de uma outra realidade.
Poderia citar inúmeros outros exemplos de jogos que mexem com narrativas para construção de sua relação com o jogador.Esses não testam apenas os reflexos, mas a inteligência de estabelecer relações, memória, e o raciocínio em resolver problemas.São estímulos para diversos aspectos da inteligência.As formas e os métodos, nos quais a narrativa é construída nos jogos são variados. Existem os que o jogador é colocado na perspectiva de primeira ou terceira pessoa, na pele de um personagem, os RPGs que o jogador cria, e constrói o personagem, os que o jogador é o condutor ou administrador como em jogos de estratégia. Além de formas mescladas dessas, e inovadoras que aparecem.
A industria de jogos assim como outras têm seus vícios e as formulas que funcionam tendem a ser copiadas, tanto tendo resultados de qualidade, como outros descartáveis.Inovação vem de tempos em tempos, e quando restrita a uma empresa menor como a russa Nikita e o seu Parkan Iron Strategy, acaba não sendo copiada.Esse jogo conseguiu combinar a aventura de um capitão no futuro enviado para recuperar bases em diversos planetas, com ação em 1 pessoa, e administração estratégica das bases.Além de que nos combates é possível assumir o controle de suas unidades em perspectiva de 1 pessoa.Embora brilhante, teve pouca distribuição e é pouco conhecido no mundo, e mesmo na Europa são os jogadores experientes russos e alguns poucos pelo mundo, que conhecem os feitos da Nikita com esse titulo.A Nikita tem outros títulos, mas esse chegou a ter tradução para o inglês embora seu lançamento e distribuição tenham sido limitados, pela distribuidora, Monte Cristo Multimídia.
Os exemplos são muitos.Resta-nos, acredito, tentar entender melhor o impacto dessa revolução em termos de linguagem, e no meio que se faz para narrar estórias, para melhor tirar proveito dela.Existem claramente oportunidades educativas e artísticas, ligadas a essa industria. Os jogos não vieram para substituir antigos meios, mas para acrescentar uma nova forma, que agrega esses e promove o que eles não promovem, interatividade.Cada meio tem suas vantagens, sua especificidade, e por isso vão continuar a existir, seu nível de presença vai depender como esse se adapta aos novos tempos.O quão consegue se manter relevante para o publico. Acredito que os diversos meios existentes para narrativa têm o seu papel e importância tanto para história que se foi, como para história que virá.
Concluo expressando o seguinte:Jogos interativos têm muito potencial, para nos entreter, para fins educativos, para fins artísticos.Desde que estejamos dispostos, a deixar de lado, nossos preconceitos, antes de tocar no teclado e mouse, ou joystick.
http://www.terra.com.br/istoedinheiro/3 ... nquedo.htm
Fabricante Quantic Dream,distribuidora, Atari.
Fabricante: Zipper Interactive.Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Fabricante e distribuidor: SCEA ou Sony Computer Entreteniment of América.
Fabricante: Acquire's.Distribuidora:Bam Entertainment
Fabricante: Remedy / 3D Realms.Distribuidora: GreenLeaf
As notas de rodape o código não pegou direito. De qualquer forma estão ai.